v2:maitrise

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# Maîtrises de combat

Les Maîtrises de combat représentent des formes d’entraînement précises. Leur déclenchement dépend toujours de l’action réellement résolue et des conditions mécaniques du jet, jamais de la manière dont le joueur décrit son attaque.

## ❖ Coup bas Catégorie Combat

Vous savez exploiter les ouvertures, la surprise et les méthodes les moins honorables pour prendre l’avantage.

Cette Maîtrise s’applique lorsqu’une attaque repose principalement sur une manœuvre déloyale ou opportuniste : aveugler, frapper un adversaire incapable de se défendre normalement, utiliser un objet ou le décor pour le surprendre, provoquer volontairement une distraction ou employer une autre méthode comparable.

Elle ne s’applique pas simplement parce qu’une attaque vise une zone vulnérable ou est décrite comme particulièrement vicieuse.

Exemple : _jeter de la poussière au visage avant de frapper, renverser une table sur un adversaire, attaquer quelqu’un maintenu au sol ou exploiter volontairement une distraction créée par un allié._

## ❖ Duel Catégorie Combat

Vous excellez lorsque l’affrontement reste suffisamment maîtrisé pour exploiter pleinement votre technique.

Cette Maîtrise s’applique à tout jet d’attaque au corps à corps comportant 3 dés de Fardeau ou moins destiné à infliger une Atteinte.

Elle ne s’applique pas aux actions de défense, de lutte ou aux attaques effectuées sous une menace plus importante.

Exemple : _affronter un adversaire isolé, porter une attaque dans une mêlée encore contenue, combattre lorsqu’aucun Danger majeur ne surcharge le jet._

## ❖ Esquive Catégorie Combat

Vous réagissez rapidement lorsqu’un Danger vous prend de vitesse ou lorsqu’il faut rompre un engagement sans offrir d’ouverture.

Cette Maîtrise s’applique aux jets de RÉFLEXE provoqués par un Danger ignoré ou par un désengagement.

Elle ne constitue pas un bonus général aux jets de Réflexe.

Exemple : _éviter l’attaque d’un adversaire laissé sans réponse pendant l’échange ou quitter précipitamment un combat au contact._

## ❖ Garde Catégorie Combat

Vous savez protéger une position, détourner une attaque et vous interposer entre un Danger et sa cible.

Cette Maîtrise s’applique lorsqu’une action cherche principalement à neutraliser ou détourner un Danger physique menaçant directement le personnage ou un allié, sans chercher à infliger une Atteinte.

Elle ne s’applique pas à une attaque simplement décrite comme prudente ou défensive.

Exemple : _parer une attaque destinée à un compagnon, tenir une porte contre plusieurs adversaires, détourner une charge ou couvrir la retraite d’un allié._

## ❖ Lutte Catégorie Combat

Vous êtes entraîné à contrôler directement le corps d’un adversaire.

Cette Maîtrise s’applique aux jets destinés à empoigner, pousser, projeter, retenir, immobiliser, arracher quelqu’un à une prise ou contrôler physiquement ses mouvements.

Elle ne s’applique pas lorsqu’une action cherche principalement à infliger une Atteinte avec une arme.

Exemple : _plaquer un homme au sol, empêcher quelqu’un de franchir une porte, projeter un adversaire contre un mur ou libérer un compagnon agrippé._

## ❖ Mêlée Catégorie Combat

Vous êtes habitué aux affrontements confus, violents et dangereux où la technique cède souvent la place à l’instinct et à l’expérience.

Cette Maîtrise s’applique à tout jet d’attaque au corps à corps comportant au moins 4 dés de Fardeau destiné à infliger une Atteinte.

Elle ne s’applique pas aux actions de défense ou de lutte.

Exemple : _combattre en infériorité numérique, frapper au milieu d’une mêlée chaotique ou attaquer malgré plusieurs Dangers actifs._

## ❖ Tir de contrôle Catégorie Combat

Vous savez utiliser une arme à distance pour contraindre les mouvements d’un adversaire plutôt que chercher directement à le blesser.

Cette Maîtrise s’applique lorsqu’un tir cherche principalement à contrôler, contenir, repousser, immobiliser ou empêcher la progression d’un ou plusieurs adversaires, sans chercher à leur infliger une Atteinte.

Exemple : _forcer des adversaires à rester derrière un couvert, empêcher quelqu’un de franchir une ouverture, protéger la retraite d’un compagnon ou maintenir un groupe à distance._

## ❖ Tir posé Catégorie Combat

Vous excellez lorsque vous pouvez consacrer toute votre attention à un tir soigneusement préparé.

Cette Maîtrise s’applique à tout jet d’attaque à distance ne comportant aucun dé de Fardeau, à condition que le personnage ne se soit pas déplacé pendant son intention et que celle-ci soit principalement consacrée à effectuer le tir.

Elle ne s’applique pas si le personnage doit se déplacer, accomplir une autre action significative avant de tirer ou si son jet comporte du Fardeau.

Exemple : _rester en position pour décocher une flèche sur un adversaire, attendre immobile qu’une cible se découvre ou tirer depuis une position sûre sans avoir à se déplacer._

## ❖ Sang-froid Catégorie Combat

Vous avez appris à tirer malgré la pression, le chaos et les menaces qui perturbent normalement un tireur.

Cette Maîtrise s’applique à tout jet d’attaque à distance comportant au moins un dé de Fardeau.

Elle ne s’applique pas à un tir effectué dans des conditions sûres et sans Fardeau.

Exemple : _tirer alors qu’un adversaire vous menace, décocher une flèche sous une pluie de projectiles ou utiliser une arme à distance au milieu d’une scène chaotique._
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