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Economie, Richesse & Inventaire

Le système d’économie et d’inventaire d’Arkadia privilégie une approche narrative plutôt que simulationniste. Ce choix est fondamental et doit être compris dès l’entrée dans l’univers du jeu. Il peut ne pas convenir aux joueurs attachés à la gestion détaillée des ressources, à la collection d’objets ou à une comptabilité précise. Arkadia adopte une logique différente, inspirée du théâtre et de la littérature plutôt que du jeu vidéo. Au théâtre, un objet n’est présent sur scène que s’il a une fonction : il existe pour être utilisé, montré ou donner du sens à une action. De même, en littérature, seuls les éléments pertinents sont décrits, tandis que le reste demeure implicite.

Ce principe s’applique directement au jeu : les objets n’existent mécaniquement que lorsqu’ils ont un intérêt dans la fiction. Ainsi, l’équipement implicite regroupe ce qui va de soi, les objets narratifs représentent ce qui est choisi et transporté pour agir dans la fiction, et le reste appartient au monde, nécessitant une gestion purement narrative. Cette approche allège la gestion, recentre le jeu sur les décisions et donne du poids à chaque objet mobilisé. Elle repose cependant sur une condition essentielle : la confiance autour de la table. Les joueurs doivent faire preuve de cohérence et de bonne foi, tandis que le meneur veille à maintenir la crédibilité de la fiction sans contraindre excessivement les choix. Arkadia ne cherche pas à tout encadrer, mais à proposer un cadre clair où la fiction, le bon sens et l’interprétation partagée occupent une place centrale.

L’équipement implicite regroupe l’ensemble des objets qu’un personnage est supposé posséder en raison de son statut, de sa profession et de sa situation.

Ces éléments ne sont pas comptabilisés et n’occupent pas d’emplacements d’inventaire. À l’exception des armes et des protections utilisées en combat, ils n’ont pas besoin d’être inscrits sur la fiche du personnage.

Il inclut notamment :

  • les vêtements portés,
  • l’armement et la protection habituellement utilisés (arme principale, armure portée, bouclier),
  • les objets usuels cohérents avec le mode de vie et les compétences du personnage (outils de métier, effets personnels simples).

Les armes supplémentaires, ainsi que les vêtements ou protections non portés, ne sont pas considérés comme de l’équipement implicite et doivent être traités comme des objets narratifs.

Ces éléments sont considérés comme disponibles tant que leur présence reste crédible dans la fiction.

En cas de questionnement, le meneur peut trancher sur l’usage et l'existence d’un équipement implicite. Si celui-ci dépasse ce qui est raisonnablement attendu du personnage ou si la situation ne permet pas d’y accéder.

Lorsqu’un objet implicite devient central dans une situation ou confère un avantage significatif, le meneur peut demander à ce qu’il soit inscrit comme objet narratif.

Exemple
Erwan est un mercenaire habitué aux routes et aux combats. Il porte ses vêtements de voyage, son épée à la ceinture, une armure légère et un bouclier, ainsi qu'une gourde, une pierre à aiguisé, d'autres fournitures de voyage. Ces éléments font partie de son équipement implicite : ils correspondent à sa condition, à son métier et à ce qu’il utilise habituellement.
En revanche, s’il transporte une seconde épée, une cotte de mailles de rechange ou un bouclier supplémentaire accroché à son paquetage, ces objets ne relèvent plus de l’équipement implicite. Ils doivent être comptabilisés comme objets narratifs.

Un personage dispose de 5+FOR emplacements d’objets narratifs. Un objet narratif est un objet explicitement inscrit sur la fiche du personnage et immédiatement mobilisable dans la fiction. Il correspond à un élément utile, significatif ou susceptible d’influencer une situation. Cela n’inclut pas les objets listés dans la section des objets implicites.

Exemple
Mira, une ancienne contrebandière, inscrit sur sa fiche une fiole d’acide, une corde à grappin et une tenue sombre de rechange. Ces objets sont des objets narratifs : ils sont explicitement notés, transportés par le personnage et peuvent être mobilisés immédiatement dans la fiction.
Si Mira veut escalader un mur à l’aide de sa corde, dissoudre une serrure avec sa fiole d’acide ou se changer rapidement pour passer inaperçue, elle peut le faire sans débat : ces objets existent clairement dans son inventaire et sont disponibles.

TODO

Le niveau de richesse est une abstraction permettant de contourner la notion d'argent et de prix pour les objets. L'économie se fait sans comptage de pièces, à la place, on considère qu'un personnage peut acheter n'importe quel objet accessible à son niveau de vie, sous réserve de respecté les règles de rareté et de resté dans une limite raisonnable. La limite de ce qui est raisonnable est encadrée par le MJ, qui peut décidé selon sa compréhension de la situation.

Niveau Description
Misérable Un personnage à ce niveau est tout en bas de l'échelle social. Ce niveau de vie correspond à une personne qui n'est pas capable de subvenir à ses besoins vitaux quotidien, sa vie est un combat pour trouver de quoi se nourrir ou se réchauffer. Cela peut être par exemple un mendiant ou un ermite.
Pauvre Un personnage pauvre a la capacité à subvenir à ses besoins vitaux, mais pas beaucoup plus, et sans beaucoup de confort. Un pauvre saura se nourrir quotidiennement de repas simples, mais il est dans une situation précaire.
Normal
Aisé
Fortuné
Richissime
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