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Traditions magiques

Les Mots de pouvoir proviennent d'une langue bien plus ancienne que les classifications établies par les mages.

Les Traditions magiques sont des héritages humains : lignées de maîtres, ordres, confréries, cultes, familles ou communautés ayant conservé certains fragments de cette langue et développé leurs propres manières de les employer.

Une Tradition transmet généralement :

Les Traditions ne constituent pas des listes fermées. Un même Mot peut être connu de plusieurs Traditions, et un mage peut apprendre des Mots issus d'héritages différents s'il y accède dans la fiction.

Le sens d'un Mot ne change pas selon la Tradition qui l'enseigne. Les pratiques, les usages privilégiés et les interdits culturels peuvent différer, mais le Mot lui-même continue de désigner la même action ou la même réalité.

Une Tradition détermine l'héritage d'un mage. Elle ne détermine pas toutes les combinaisons qu'il pourra un jour former.

Les listes suivantes représentent des corpus traditionnels, et non des catégories absolues de magie. Elles ne sont ni exclusives ni exhaustives.

Tous les Mots ne peuvent pas nécessairement être combinés entre eux. Une association reste valide uniquement lorsque son sens permet raisonnablement de produire l'effet recherché.

Sceaux, marques et pactes

Les sceaux, inscriptions, marques et symboles ne constituent pas des Numm particuliers. Ils représentent plutôt des formes données à la pratique magique : gestes, tracés, supports, dispositifs ou méthodes de préparation.

Un mage peut inscrire un symbole pour accompagner un sort, mais ce symbole ne lui permet pas de contourner les règles de Maintien, de rendre un effet permanent ou de lui attribuer une propriété que ses Mots ne permettent pas.

Les écoles autrefois désignées comme des traditions de Sceaux existent toujours dans certaines régions. Elles utilisent principalement les Mots de la Tradition des Seuils et les méthodes de la magie ritualiste.

Les Pactes, en particulier, relèvent de la magie ritualiste et des accords conclus avec les Patrons. Ils ne constituent pas un Numm de la Magie de la Voix.


Tradition du Miroir

La Tradition du Miroir agit sur ce qui est perçu, et non directement sur la matière.

Ses pratiquants manipulent la lumière, les sons, les apparences et les autres manifestations sensibles. Ils peuvent dissimuler une présence, reproduire une voix, modifier une apparence ou produire une perception trompeuse.

Type Mot Nym Sens général
Imper Cacher Okkos Soustraire quelque chose à un ou plusieurs sens
Imper Révéler Eesaros Rendre perceptible ce qui était dissimulé
Imper Imiter Nitirnitir Reproduire une perception existante
Imper Façonner Thiir Modifier la forme ou la disposition de ce qui est visé
Numm Reflet Josryil Image réfléchie ou reproduite
Numm Lueur Syrel Lumière faible ou diffuse
Numm Éclat Qisyermel Lumière vive ou brève
Numm Ombre Regol Absence ou obstruction de lumière
Numm Écho Ghinta Répétition ou propagation d'un son
Numm Murmure Nimure Voix ou son faible
Numm Masque Okkogosh Apparence dissimulant une autre
Numm Songe Minaas Perception produite pendant le sommeil
Numm Parfum Ranel Perception olfactive
Numm Saveur Ighel Perception gustative

Les manifestations du Miroir ne possèdent aucune substance physique. Une muraille illusoire ne peut pas arrêter un projectile, une flamme imitée ne brûle pas et un faux pont ne supporte aucun poids.

Une illusion peut néanmoins modifier une Situation, tromper une cible ou l'exposer à un Danger réel.

Un faux précipice peut empêcher un adversaire d'avancer. Une fausse issue peut l'entraîner dans une embuscade. Un éclat trompeur peut révéler sa position lorsqu'il cherche à l'éviter.

Lorsqu'une manifestation existe dans l'environnement et peut être perçue normalement, elle ne nécessite pas de connaître le Nom véritable des personnes qui l'observent.

Lorsqu'un effet impose directement une perception à l'esprit d'une personne précise, les règles du Nom véritable s'appliquent.


Tradition de la Chair

La Tradition de la Chair agit sur le corps vivant, ses tissus, ses fonctions et ses altérations.

Elle est pratiquée par certains guérisseurs, chirurgiens thaumaturges et lignées médicales. Sa réputation demeure ambivalente : les Mots qui permettent de stabiliser un blessé peuvent également étouffer, faire souffrir ou provoquer le dépérissement d'un organisme.

Type Mot Nym Sens général
Imper Guérir Zindr Favoriser la réparation d'un organisme vivant
Imper Renforcer Faram Accroître une propriété existante
Imper Affaiblir Alaym Diminuer une propriété existante
Imper Purifier Kiyasem Extraire ou combattre une altération étrangère
Imper Flétrir Ditersem Provoquer ou accélérer le dépérissement
Imper Apaiser Nimeyem Réduire l'intensité d'une réaction ou d'une sensation
Numm Chair Lymedd Tissus organiques et muscles, vivants ou morts
Numm Peau Goshim Surface externe d'un corps, cuir ou parchemin
Numm Os Geyber Matière et structure osseuses
Numm Sang Aged Sang et circulation
Numm Respiration Lytarel Fonction respiratoire d'un organisme
Numm Douleur Sedhel Sensation douloureuse
Numm Fièvre Melanim État fébrile et chaleur maladive
Numm Venin Kiuros Substance toxique présente dans un organisme

Guérison magique

La Magie de la Voix peut favoriser les processus naturels du corps, mais elle ne peut pas effacer instantanément les conséquences d'une Blessure importante.

Un sort de guérison peut notamment :

Un sort ne peut cependant pas :

La Blessure continue donc d'exister et guérit selon les règles normales.

Un sort peut temporairement atténuer ou suspendre certaines conséquences d'une Blessure, mais cet effet doit être maintenu s'il ne peut pas subsister naturellement.

Guérir + Sang peut arrêter une hémorragie.
Guérir + Os peut stabiliser une fracture.
Apaiser + Douleur peut soulager un blessé sans réparer ses tissus.

Tradition des Racines

La Tradition des Racines agit sur le vivant sauvage, sa croissance, ses réactions et ses relations avec l'environnement.

Elle est fréquemment transmise oralement et possède de nombreuses variantes régionales. Certains de ses praticiens sont des herboristes, des gardiens de lieux anciens ou des membres de communautés ayant conservé des rapports étroits avec les forêts et les cycles naturels.

Type Mot Nym Sens général
Imper Nourrir Magebal Transférer ou rendre disponibles des ressources déjà présentes
Imper Renforcer Faram Accroître une propriété existante
Imper Flétrir Ditersem Provoquer ou accélérer le dépérissement
Imper Apaiser Nimeyem Réduire l'intensité d'une réaction ou d'une sensation
Imper Éveiller Esamer Susciter une activité latente ou endormie
Imper Orienter Vadamir Infléchir une croissance ou un comportement naturel
Numm Graine Uldedd Germe végétal
Numm Racine Uur Partie souterraine d'une plante
Numm Plante Uld Végétation vivante dans son intégralité
Numm Épine Ulldra Défense végétale
Numm Sève Ebaaza Fluides végétaux
Numm Terre Byrn Sol fertile et matière terrestre meuble
Numm Bête Lymal Animal vivant
Numm Instinct Sisser Réaction naturelle et comportement instinctif
Numm Fange Dyala Milieu organique détrempé

La magie des Racines ne crée ni matière vivante ni ressources nutritives à partir du néant.

Une croissance surnaturelle puise dans les ressources disponibles dans l'environnement immédiat : eau, nutriments, matière organique ou réserves de l'organisme concerné. Une croissance importante peut ainsi assécher le sol, épuiser une plante, flétrir la végétation voisine ou appauvrir temporairement la terre.

Le meneur n'a pas à calculer précisément la quantité de matière disponible. Il détermine simplement si l'environnement peut raisonnablement soutenir l'effet recherché.

Si les ressources sont insuffisantes, l'effet doit être réduit ou devient impossible.

La matière végétale ainsi produite est réelle et demeure après le sort, puisqu'elle provient d'éléments déjà présents dans l'environnement.

Faire germer une graine dans une terre humide est relativement simple.
Faire doubler un arbre adulte en quelques instants exige une quantité importante de ressources et laisse nécessairement des traces visibles autour de lui.
Faire pousser une forêt entière sur une dalle sèche est impossible par la seule Magie de la Voix.

Les Mots Bête et Instinct permettent d'agir sur les réactions naturelles d'un animal. Ils ne permettent pas de lui transmettre des ordres complexes, de réécrire sa personnalité ou d'en faire un serviteur parfaitement obéissant.


Tradition des Cendres

La Tradition des Cendres travaille sur ce qui meurt, demeure ou se décompose.

Certains de ses pratiquants accompagnent les morts, détruisent les dépouilles contaminées ou apaisent les lieux hantés. D'autres cherchent à retenir ce qui devrait disparaître, à interroger des présences anciennes ou à mettre en mouvement des restes privés de vie.

Type Mot Nym Sens général
Imper Flétrir Ditersem Provoquer ou accélérer le dépérissement
Imper Éveiller Esamer Susciter une activité latente ou endormie
Imper Lier Nilim Unir ou maintenir une relation entre des éléments distincts
Imper Délier Eenilim Rompre une relation ou libérer ce qui y est retenu
Imper Apaiser Nimeyem Réduire l'intensité d'une réaction ou d'une sensation
Imper Appeler Basid Attirer ou faire se manifester une présence désignée
Numm Cendre Mafriin Résidu d'une combustion
Numm Poussière Friina Matière réduite en particules
Numm Pourriture Ditersel Décomposition de matière organique
Numm Chair Lymedd Tissus organiques et muscles, vivants ou morts
Numm Os Geyber Matière et structure osseuses
Numm Spectre Aryl Présence surnaturelle associée à un défunt

Éveiller une dépouille ne ramène pas le défunt à la vie. Le sort peut mettre des chairs mortes ou des os en mouvement, mais il ne restaure ni la conscience, ni les souvenirs, ni la personnalité de la personne disparue.

Éveiller + Os peut animer des restes. Il ne ressuscite pas celui auquel ils appartenaient.

Un Spectre conserve également sa propre volonté. L'appeler, le lier ou l'apaiser ne signifie pas nécessairement qu'il obéira au mage.

Les limites normales d'un sort continuent de s'appliquer. Un mage ne peut pas animer une armée entière, soumettre plusieurs présences distinctes ou restaurer durablement ce que la décomposition a détruit.


Tradition des Premières Forces

La Tradition des Premières Forces agit sur les mouvements, énergies et phénomènes physiques immédiats du monde.

Ses pratiquants ne commandent pas à des éléments abstraits. Ils déplacent de la matière, provoquent une variation de température ou donnent naissance à une manifestation physique locale.

Type Mot Nym Sens général
Imper Attirer Nyaar Déplacer vers un point
Imper Repousser Fitaar Éloigner d'un point
Imper Élever Yeger Soulever ou faire monter
Imper Creuser Bayirnm Retirer ou déplacer de la matière afin de former une cavité
Imper Consumer Marom Détruire progressivement par chaleur ou combustion
Imper Geler Aalarkm Abaisser la température jusqu'au gel
Numm Flamme Mazul Feu et combustion
Numm Chaleur Melan Énergie thermique
Numm Froid Aalen Absence ou diminution de chaleur
Numm Vent Entarel Air en mouvement
Numm Eau Aaza Eau liquide
Numm Brume Aazantel Eau suspendue dans l'air
Numm Roche Kazra Pierre naturelle ou travaillée
Numm Sable Shiib Matière minérale meuble
Numm Métal Byzra Matière métallique
Numm Foudre Viris Décharge électrique

Cette Tradition permet de mettre une matière en mouvement ou de provoquer un phénomène physique. Elle ne permet pas d'en modifier librement la forme, la composition ou les propriétés internes.

Élever + Roche peut soulever une pierre.
Repousser + Métal peut projeter une arme.
Ces combinaisons ne permettent pas de reforger l'objet, de modifier sa dureté ou de transformer sa structure.

Les manifestations créées directement par la magie demeurent liées au sort et disparaissent lorsqu'il cesse. Leurs conséquences naturelles peuvent cependant persister.

Une flamme magique disparaît avec le sort, mais le bois qu'elle a enflammé continue normalement de brûler.

Tradition des Artisans de Forme

La Tradition des Artisans de Forme agit sur la forme et les propriétés de la matière existante.

Elle est particulièrement répandue parmi les bâtisseurs, artisans, forgerons thaumaturges et lignées travaillant sur des objets préparés. Ses pratiquants produisent rarement des manifestations spectaculaires, mais peuvent transformer profondément un matériau placé entre leurs mains.

Type Mot Nym Sens général
Imper Façonner Thiir Modifier la forme ou la disposition de ce qui est visé
Imper Renforcer Faram Accroître une propriété existante
Imper Affaiblir Alaym Diminuer une propriété existante
Imper Fusionner Yenilim Joindre intimement plusieurs éléments matériels
Imper Séparer Mityrm Dissocier des éléments matériels unis
Imper Assouplir Dulem Rendre une matière plus flexible
Imper Durcir Kazekem Rendre une matière plus rigide ou plus dure
Numm Roche Kazra Pierre naturelle ou travaillée
Numm Métal Byzra Matière métallique
Numm Bois Eber Matière ligneuse
Numm Verre Elanye Matière vitreuse
Numm Tissu Kishra Matière textile
Numm Peau Goshim Surface externe d'un corps, cuir ou parchemin
Numm Os Geyber Matière et structure osseuses
Numm Argile Byrnkazem Terre malléable

La Tradition des Artisans ne crée pas de matière. Elle agit uniquement sur ce qui existe déjà dans l'environnement immédiat du mage.

Une transformation compatible avec les propriétés naturelles du matériau peut demeurer après le sort.

Une plaque de métal tordue par magie reste tordue.
Deux morceaux d'argile fusionnés restent unis.
Une pierre fendue reste brisée.

Une propriété qui ne peut subsister sans magie doit en revanche être maintenue.

Une étoffe rendue surnaturellement dure redevient normale lorsque le sort cesse.
Une lame renforcée au-delà de ce que son matériau peut supporter ne conserve pas indéfiniment cette propriété.

Fusionner ne possède pas le même sens que Lier. Fusionner transforme plusieurs éléments matériels en un seul ensemble physique. Lier établit ou maintient une relation entre des éléments qui restent distincts.

De même, Séparer divise physiquement une matière, tandis que Délier rompt une relation, une attache ou une contrainte.

Appliquer ces Mots à un organisme vivant ne constitue pas une guérison. Façonner ou renforcer un os peut soutenir un membre, mais ne répare pas les tissus et ne supprime pas une Blessure.


Tradition des Murmures

La Tradition des Murmures agit sur les émotions, sensations, impulsions et mouvements collectifs.

Elle ne permet pas de donner directement un ordre à une personne. Ses Mots modifient plutôt le terrain émotionnel dans lequel celle-ci prend ses décisions : éveiller une peur, exalter un courage, étouffer une rumeur ou détourner une émotion vers un autre objet.

Type Mot Nym Sens général
Imper Éveiller Esamer Susciter une activité latente ou endormie
Imper Exalter Orosh Accroître l'intensité d'un état ou d'un mouvement
Imper Apaiser Nimeyem Réduire l'intensité d'une réaction ou d'une sensation
Imper Étouffer Eesorosh Contenir l'expression ou la propagation d'un état
Imper Détourner Eevadamir Changer l'objet ou la direction d'un état, d'une impulsion ou d'un mouvement
Numm Courage Oroi Disposition à affronter le danger
Numm Peur Vure Réaction face à une menace
Numm Calme Denore État d'apaisement et de faible agitation
Numm Douleur Sedhel Sensation douloureuse
Numm Plaisir Unahel Sensation agréable
Numm Remords Indridhel Attachement douloureux à une faute passée
Numm Rumeur Saren Information circulant entre plusieurs personnes
Numm Songe Minaas Perception produite pendant le sommeil

Cette Tradition ne permet jamais de déterminer précisément le comportement d'une cible.

Éveiller la peur chez un homme ne permet pas de décider s'il fuira, se figera, appellera à l'aide ou attaquera par désespoir. Le sort crée une influence, mais la personne conserve sa propre volonté.

Les effets superficiels ou diffus peuvent être produits sans connaître le Nom véritable de la cible.

Dès qu'un sort cherche à imposer une pensée précise, une perception déterminée, une décision ou une altération profonde de la volonté d'un individu, les règles du Nom véritable s'appliquent. Les interdits relatifs à l'altération absolue de l'esprit continuent également de s'appliquer.

Le Numm Rumeur permet d'agir sur la circulation d'une information, son intensité ou la facilité avec laquelle elle se propage. Il ne permet pas de rendre une affirmation vraie, d'implanter un souvenir ou de garantir que chacun y croira.

Le Numm Songe est partagé avec la Tradition du Miroir. Le Miroir agit principalement sur le contenu sensible d'un rêve, tandis que les Murmures agissent sur les émotions et les impulsions qui le traversent.


Tradition des Seuils

La Tradition des Seuils étudie les frontières, passages, contenants et relations locales avec le Voile.

Ses enseignements figurent parmi les plus dangereux de la Magie de la Voix. Ouvrir un passage ou relier deux seuils revient à imposer temporairement à la réalité une relation qui n'existait pas auparavant.

Type Mot Nym Sens général
Imper Ouvrir Kaghr Créer ou rendre praticable un passage
Imper Sceller Zadhidrim Fermer ou interdire un passage
Imper Lier Nilim Unir ou maintenir une relation entre des éléments distincts
Imper Délier Eenilim Rompre une relation ou libérer ce qui y est retenu
Imper Appeler Basid Attirer ou faire se manifester une présence désignée
Numm Seuil Aashin Frontière entre deux espaces ou deux états
Numm Passage Afe Voie permettant de franchir une frontière
Numm Réceptacle Avasil Objet ou espace délimité capable de contenir
Numm Voile Arsen Courant surnaturel dont les mages puisent la magie
Numm Trace Sisar Vestige d'un passage, d'une présence ou d'une manifestation

Les effets de cette Tradition restent soumis à l'environnement immédiat du mage.

Un sort ne peut relier que des seuils, passages ou réceptacles présents dans la scène. Les deux extrémités d'un passage surnaturel doivent donc être accessibles dans l'environnement immédiat.

Un mage peut relier deux portes situées dans le même bâtiment. Il ne peut pas ouvrir une porte vers une ville située à plusieurs jours de voyage.

Lorsqu'un passage ou une relation contredit la disposition naturelle des lieux, l'effet doit normalement être maintenu.

Le Numm Trace désigne un vestige local. Il peut permettre de révéler, suivre ou solliciter une relation encore perceptible, mais ne transforme jamais une trace en moyen d'affecter directement sa source à grande distance.

Le Numm Voile permet d'agir sur une perturbation locale, une ouverture, une présence ou une manifestation perceptible dans le Voile. Il ne permet pas de contrôler toute la magie environnante, de diminuer le Fell ou de contourner les règles normales de lancement et de contresort.

Appeler peut attirer une présence proche ou déjà liée à la scène. Il ne permet pas de téléporter librement une personne ou une entité depuis un lieu lointain.

Les Numm Distance et Lieu ne font pas partie de cette Tradition. Leur sens serait suffisamment abstrait pour permettre d'agir sur presque n'importe quel espace et de contourner les limites normales d'un sort.