Connaissances d'auteur Les informations contenues dans cet article décrivent la **nature réelle du monde d'Arkadia**. Elles ne correspondent pas aux connaissances accessibles à ses habitants, y compris aux plus grands érudits, mages ou autorités religieuses. Les peuples d'Arkadia ne disposent que de traditions, de théories, d'expériences partielles et d'interprétations souvent contradictoires des phénomènes décrits ici. Même les civilisations ayant approché certains de ces secrets n'en ont jamais possédé une compréhension complète. Sauf mention contraire, les éléments présentés dans cet article doivent donc être considérés comme des **vérités de conception destinées à l'auteur et au meneur de jeu**.
À l'origine de toute chose se trouve une entité métaphysique appelée le Premier Rêveur. Sa nature ne peut être décrite à partir des concepts appartenant au monde lui-même. Il n'est ni un dieu, ni un esprit, ni une créature et ne possède pas nécessairement une volonté comparable à celle des êtres vivants.
Du Premier Rêve naquit l'univers. Le monde matériel, le Voile, les premières formes de conscience et les lois qui gouvernent l'existence procèdent tous de ce rêve originel.
Le Premier Rêveur se distingue fondamentalement des divinités connues des peuples d'Arkadia. Les dieux appartiennent au monde et sont produits par les consciences qui y vivent. Le Premier Rêveur, au contraire, précède le monde et constitue la cause première de son existence.
Aucun être appartenant à l'univers ne peut connaître directement la nature du Premier Rêveur. Même les civilisations ayant acquis une compréhension exceptionnelle du Voile n'ont pu qu'entrevoir l'existence d'une cause extérieure au monde, inaccessible à l'observation comme à la magie.
L'univers existe sous deux formes intimement liées.
Le monde matériel constitue la partie stable du Premier Rêve. La matière, les êtres vivants, les astres et les lois physiques appartiennent à cette réalité. Elle possède une cohérence propre et résiste naturellement aux transformations qui contredisent son fonctionnement ordinaire.
Le monde rêvé constitue au contraire la partie malléable du rêve. La pensée, la mémoire, les symboles, les émotions et les croyances peuvent y produire des formes capables d'acquérir progressivement une existence autonome. Les notions de matière, de distance ou même d'identité y sont beaucoup moins rigides que dans le monde matériel.
Ces deux réalités ne sont pas entièrement séparées. Elles existent simultanément et exercent continuellement une influence l'une sur l'autre. La frontière qui les distingue est appelée le Voile.
Le Voile est la frontière métaphysique séparant le monde matériel du monde rêvé. Il ne constitue pas un lieu au sens propre, mais un état de séparation maintenant la stabilité de la réalité.
Lorsque le Voile est stable, le monde matériel demeure largement imperméable au monde rêvé. Les pensées restent des pensées, les croyances ne peuvent agir directement sur la matière et les phénomènes surnaturels demeurent limités.
Lorsque le Voile s'affaiblit, les deux réalités commencent au contraire à interagir plus fortement. Des phénomènes impossibles selon les seules lois matérielles peuvent alors apparaître. La magie devient plus facile à exercer, les manifestations surnaturelles se multiplient et les entités issues du monde rêvé peuvent exercer une influence croissante sur le monde matériel.
La stabilité du Voile n'est cependant jamais constante. Elle évolue selon un mouvement immense, beaucoup plus ancien que toutes les civilisations connues. Ce mouvement constitue l'origine des Grands Cycles.
L'histoire du monde ne suit pas une progression infinie. Elle appartient à une succession de cycles de naissance, de développement, de déstabilisation et de destruction remontant à des temps impossibles à mesurer.
Au commencement d'un cycle, le Voile retrouve une forte stabilité. Un nouveau monde se structure progressivement, la vie apparaît ou renaît, des peuples se développent et de nouvelles civilisations voient le jour. Les êtres conscients produisent des cultures, des mythes, des religions et des représentations du monde qui laissent progressivement leur empreinte dans le monde rêvé.
Au cours du cycle, la stabilité du Voile évolue lentement. Les interactions entre les deux réalités deviennent progressivement plus importantes. Les phénomènes magiques se développent, les entités du monde rêvé acquièrent davantage d'influence et les frontières entre ce qui appartient à la matière et ce qui appartient au rêve deviennent moins certaines.
Cette évolution finit par atteindre un point critique. Le Voile n'est alors plus capable de maintenir durablement la séparation entre les deux réalités. La structure du monde matériel s'effondre et le cycle prend fin.
Cette destruction ne constitue cependant pas la fin de l'existence. Le Voile se stabilise à nouveau, un nouveau cycle commence et un monde nouveau émerge du Premier Rêve.
Chaque cycle produit ainsi ses propres peuples, ses propres civilisations, ses propres croyances et ses propres dieux. Lorsque le cycle disparaît, les structures qui lui appartenaient sont également détruites. Les anciennes divinités, les grandes entités du monde rêvé et les formes produites par les consciences du cycle précédent finissent elles aussi par disparaître.
Les cycles ne sont ni une punition ni une catastrophe provoquée volontairement. Ils constituent une propriété fondamentale du monde rêvé et du Voile.
Les consciences présentes dans le monde matériel exercent une influence permanente sur le monde rêvé. Lorsqu'une idée, une figure ou une représentation est partagée durablement par un nombre suffisant d'individus, elle peut commencer à produire une forme propre au-delà du Voile.
Ces entités sont des égrégores.
Un égrégore naît de l'accumulation des croyances, des souvenirs, des émotions et des représentations associées à un même concept. Plus cette représentation est répandue, ancienne et chargée émotionnellement, plus l'entité qui en résulte peut devenir cohérente et puissante.
Une fois suffisamment développés, les égrégores ne sont plus de simples reflets passifs. Ils peuvent acquérir une forme de volonté, influencer le monde rêvé et parfois exercer indirectement leur pouvoir sur le monde matériel.
La relation devient alors réciproque. Les mortels produisent l'égrégore par leurs croyances, mais l'égrégore peut ensuite renforcer ces mêmes croyances par des visions, des manifestations, des intuitions ou d'autres phénomènes surnaturels.
Ainsi, une croyance peut créer quelque chose qui, après être devenu réel, fournit à son tour des raisons supplémentaires d'y croire.
Les divinités adorées par les peuples d'Arkadia sont des égrégores d'une puissance exceptionnelle.
Akkanor, Ashtara, Timbra, Skall, H'Mir, Luthen et les innombrables autres divinités connues ou oubliées n'ont pas créé le monde. Elles sont nées des peuples qui les adorent.
Cela ne signifie cependant pas qu'elles soient fictives.
Les prières, les rites, les mythes et les émotions accumulés pendant des siècles ou des millénaires ont produit dans le monde rêvé de véritables entités correspondant progressivement aux représentations de leurs fidèles. Une divinité possédant suffisamment de croyants peut devenir une présence immense au-delà du Voile.
Les doctrines religieuses ne décrivent pourtant pas nécessairement avec exactitude les entités qu'elles ont contribué à créer. Une divinité peut être façonnée par des traditions contradictoires, évoluer avec elles et acquérir une identité différente de celle qu'elle possédait plusieurs siècles auparavant.
Un dieu peut également partager les croyances de ses propres fidèles concernant sa nature. Une divinité considérée depuis des millénaires comme créatrice du monde peut ainsi se percevoir elle-même comme telle, alors même qu'elle est apparue bien après la naissance de l'univers.
Les religions d'Arkadia peuvent donc reposer simultanément sur des interprétations erronées du monde et sur l'existence authentique des puissances qu'elles adorent.
Les divinités ne sont pas les seules entités capables de naître de la croyance.
Un mortel dont les actes ont profondément marqué les générations suivantes peut également laisser une empreinte suffisamment importante pour qu'une forme de lui apparaisse dans le monde rêvé. Ces entités sont appelées ici des Ascendants.
La gloire, la peur, la vénération, la transmission d'un récit héroïque ou la transformation progressive d'un individu historique en figure légendaire peuvent contribuer à cette naissance. Un roi, un héros, un martyr, un prophète ou même un tyran peut ainsi continuer à exister sous une nouvelle forme longtemps après sa mort.
L'Ascendant n'est pas nécessairement la conscience originale du défunt. Il constitue plutôt une forme produite par la mémoire collective de ceux qui lui survivent. L'individu historique et l'entité née de sa légende peuvent donc présenter des différences considérables.
Un homme violent peut devenir dans la mémoire collective un protecteur. Un personnage insignifiant de son vivant peut acquérir une importance immense plusieurs siècles après sa mort. Des traditions suffisamment divergentes pourraient même produire des représentations différentes d'une même personne.
L'Ascendant est ainsi moins ce qu'un individu était que ce que les mortels ont fini par croire qu'il avait été.
La magie est rendue possible par l'existence du Voile et par la proximité permanente entre le monde matériel et le monde rêvé.
Les individus possédant le Don sont capables d'agir sur cette frontière et de puiser dans le monde rêvé. Les techniques magiques leur permettent ensuite de donner une forme précise à ce qu'ils en tirent afin de l'incarner temporairement dans le monde matériel.
La magie ne consiste donc pas à manipuler une énergie présente dans la matière. Elle revient à imposer au monde matériel une possibilité issue du monde rêvé, où les règles de la réalité sont beaucoup plus malléables. Un mage peut ainsi provoquer un phénomène qui ne devrait pas exister selon l'ordre naturel du monde matériel, en contraignant momentanément celui-ci à accepter une autre forme de réalité.
Cette opération produit nécessairement une dissonance. Le monde matériel tend à conserver sa propre cohérence et résiste à ce qui contredit ses lois. Le mage, qui sert de point de passage entre les deux réalités, subit directement une partie de cette contradiction.
La puissance d'un effet magique influence naturellement cette dissonance. Plus le mage cherche à imposer au monde matériel une transformation importante, durable ou éloignée de son fonctionnement naturel, plus la tension exercée sur le Voile et sur le mage lui-même devient importante.
La quantité et la puissance des phénomènes magiques peuvent également varier selon l'état général du Voile. Lorsque celui-ci devient plus instable, la séparation entre le monde matériel et le monde rêvé s'affaiblit, rendant certaines manifestations plus faciles à provoquer. Une civilisation vivant durant une période de forte instabilité cosmique pourrait ainsi accomplir des choses devenues presque impossibles plusieurs millénaires plus tard, même avec des connaissances comparables.
La dissonance produite par l'usage de la magie est à l'origine du Fell.
Le Fell n'est ni une énergie maléfique ni une malédiction. Il constitue la corruption provoquée par l'exposition répétée d'un être matériel à des réalités qui ne devraient pas pouvoir s'incarner dans son monde.
Le mage constitue le point de passage entre le monde rêvé et le monde matériel. Lorsqu'il contraint la réalité à accepter quelque chose qui contredit son fonctionnement naturel, une partie de cette contradiction s'imprime directement en lui.
À mesure qu'un mage force le Voile, cette dissonance s'accumule dans son corps et son esprit. Elle peut provoquer des altérations physiques, mentales ou perceptives dont la nature et la gravité varient considérablement selon les individus et l'intensité des phénomènes provoqués.
Le Fell n'est donc pas une punition morale liée à l'usage de la magie. Il est une conséquence directe de l'acte magique lui-même : la cicatrice laissée sur un être matériel par la manipulation répétée d'une réalité qui n'est pas la sienne.
Les Dragons comptent parmi les créatures les plus anciennes du cycle actuel. Ils existaient déjà bien avant l'apparition des premières civilisations connues et précèdent de plusieurs millénaires aussi bien les Natarim que les Nyms.
Leur origine exacte demeure inconnue. Ils semblent être apparus durant les premiers âges du cycle, à une époque où la séparation entre le monde matériel et le monde rêvé possédait encore une nature différente de celle qu'elle connaît aujourd'hui.
Les Dragons ne sont ni des égrégores ni de simples créatures matérielles capables d'utiliser la magie. Leur existence s'étend simultanément dans les deux réalités. Leur corps appartient au monde matériel, mais une partie de leur être demeure continuellement ancrée dans le monde rêvé.
Cette double nature fait des Dragons des créatures liminaires, naturellement liées au Voile sans avoir besoin de le manipuler comme le ferait un mage.
La présence d'un Dragon perturbe naturellement le Voile.
Une partie de son existence se trouvant simultanément de chaque côté de celui-ci, la séparation entre le monde matériel et le monde rêvé devient moins nette dans son environnement. Plus un Dragon est ancien et puissant, plus cette influence peut être importante.
À proximité d'un Dragon, la magie peut devenir plus facile à exercer mais également plus imprévisible. Des phénomènes surnaturels peuvent apparaître spontanément, les rêves devenir particulièrement intenses et certaines entités du monde rêvé exercer plus facilement leur influence sur la matière.
Lorsqu'un Dragon demeure longtemps dans une même région, son environnement peut progressivement être transformé par cette proximité avec le monde rêvé. La faune, la flore et parfois même les propriétés d'un lieu peuvent être altérées après plusieurs siècles d'exposition.
Ces manifestations ne sont pas produites volontairement par le Dragon. Elles constituent une conséquence naturelle de son existence.
Les Dragons peuvent connaître des périodes de sommeil extrêmement longues, parfois étendues sur plusieurs siècles ou plusieurs millénaires.
Durant ces sommeils, leur corps demeure profondément ancré dans le monde matériel tandis que leur conscience semble se rapprocher davantage du monde rêvé. Leur influence sur le Voile peut alors devenir particulièrement importante, bien qu'elle soit souvent lente et diffuse.
Un Dragon endormi peut ainsi affecter son environnement pendant des générations sans jamais se réveiller. Des populations vivant à proximité peuvent partager certains rêves, des phénomènes impossibles apparaître dans les profondeurs et des créatures être progressivement transformées sous l'influence de cette présence.
Une partie des grands Dragons des premiers âges finit ainsi par disparaître dans les régions les plus profondes du monde, où ils entrèrent dans des sommeils dont certains ne se sont peut-être jamais interrompus.
Les Tréfonds abritent encore plusieurs de ces anciennes présences.
La Pierre de Lune possède un effet particulièrement important sur les Dragons.
En rigidifiant la séparation entre le monde matériel et le monde rêvé, elle entrave directement leur double nature. Dans une région saturée de Pierre de Lune, la partie de leur existence liée au monde rêvé ne peut plus s'exprimer normalement.
Une exposition importante peut provoquer chez eux une profonde détresse, perturber leur sommeil et, dans les cas extrêmes, les contraindre à se réveiller.
Cette incompatibilité joua un rôle déterminant dans la destruction des Natarim.
Bien avant l'essor de la civilisation nymique existait un peuple aujourd'hui presque entièrement oublié : les Natarim.
Les peuples modernes ne connaissent plus leur véritable nom. Leurs vestiges, principalement découverts dans les profondeurs des Tréfonds, leur ont valu l'appellation de Peuple des tombeaux. Pourtant, les Natarim ne furent pas les contemporains des Nyms. Leur civilisation les précéda de plusieurs millénaires et constitue l'une des plus anciennes cultures connues du cycle actuel.
Les Natarim furent la première civilisation connue à atteindre une compréhension avancée du Voile et à découvrir l'existence des Grands Cycles. Ils comprirent que la stabilité du monde n'était pas permanente et que le Voile traversait des phases successives de stabilisation et de déstabilisation.
Les moyens exacts par lesquels ils parvinrent à cette conclusion ont disparu avec eux.
Contrairement aux Nyms qui leur succédèrent, les Natarim ne semblent pas avoir cherché à approfondir leur interaction avec le monde rêvé. Leur réponse à la menace des Cycles fut au contraire de tenter de s'en isoler.
La principale réalisation des Natarim fut la création d'une matière appelée aujourd'hui Pierre de Lune.
Cette matière se présente généralement sous la forme de cristaux pâles ou sombres capables de réduire, voire d'annuler presque entièrement, l'influence du Voile dans leur environnement immédiat. À proximité d'une quantité suffisante de Pierre de Lune, la séparation entre le monde matériel et le monde rêvé devient extrêmement rigide.
La magie y devient difficile et peut même devenir entièrement impossible. Les manifestations provenant du monde rêvé sont également affaiblies, tandis que les égrégores et les autres entités liées au Voile éprouvent de grandes difficultés à exercer leur influence sur le monde matériel.
Les Natarim développèrent progressivement des techniques permettant d'utiliser cette propriété à grande échelle. Ils intégrèrent la Pierre de Lune à leurs cités, à leurs ouvrages et à certains de leurs artefacts afin de créer des espaces aussi imperméables que possible aux perturbations du Voile.
Là où les civilisations postérieures chercheraient à comprendre, stabiliser ou exploiter le monde rêvé, les Natarim tentèrent donc de construire des refuges dans lesquels son influence serait presque inexistante.
À mesure que leurs connaissances progressaient, les Natarim constatèrent que les profondeurs du monde semblaient naturellement moins exposées aux perturbations du Voile que sa surface.
La masse considérable de roche séparant certaines régions des Tréfonds du monde extérieur contribue probablement à limiter les interactions entre les deux réalités. Certaines couches profondes présentent également une stabilité remarquable.
Face à la perspective d'une nouvelle déstabilisation du Voile, les Natarim commencèrent progressivement à abandonner leurs implantations de surface.
Ils s'enfoncèrent dans les Tréfonds.
Au fil des générations, ils y bâtirent de véritables cités, aménagèrent des routes souterraines entre leurs principaux établissements et développèrent de vastes complexes protégés par la Pierre de Lune.
À la fin de leur histoire, l'essentiel de leur civilisation s'était probablement déplacé sous terre.
Leur entreprise semblait avoir réussi. Les grandes cités natarim étaient moins exposées aux fluctuations du Voile et leurs ouvrages de Pierre de Lune renforçaient encore cette isolation.
Mais les profondeurs dans lesquelles ils avaient trouvé refuge n'étaient pas inhabitées.
En étendant leurs cités toujours plus profondément sous la surface, les Natarim commencèrent à rencontrer des régions où le Voile présentait des perturbations inhabituelles.
Ils ne comprirent probablement pas immédiatement leur origine.
Les instruments, observations ou techniques qu'ils employaient indiquaient une influence persistante du monde rêvé dans des régions qui auraient dû être particulièrement stables. Les Natarim répondirent selon leur propre logique : ils installèrent davantage de Pierre de Lune afin de renforcer la séparation entre les deux réalités.
Cette décision eut des conséquences catastrophiques.
Les perturbations qu'ils cherchaient à supprimer n'étaient pas dues à une faiblesse naturelle du Voile.
Elles provenaient des Dragons endormis dans les profondeurs.
Certains sommeillaient probablement depuis des millénaires, enfouis bien avant l'arrivée des Natarim. Leur double existence perturbait naturellement le Voile autour de leurs repaires, donnant l'impression de zones d'instabilité persistante.
La multiplication des ouvrages en Pierre de Lune finit par entraver suffisamment leur lien avec le monde rêvé pour troubler leur sommeil.
Les premiers Dragons se réveillèrent.
Les premiers affrontements furent probablement considérés par les Natarim comme des catastrophes isolées.
Une cité disparut. Des galeries furent détruites. Des ouvrages furent retrouvés fondus, écrasés ou abandonnés. Les survivants renforcèrent leurs défenses et augmentèrent encore l'usage de la Pierre de Lune dans les régions menacées.
Cette réponse ne fit qu'aggraver la situation.
À mesure que les Natarim étendaient leurs dispositifs de protection, d'autres Dragons furent affectés et commencèrent à sortir de leurs sommeils. Une spirale s'installa ainsi entre les tentatives natarim de protéger leurs cités et le réveil progressif de créatures pour lesquelles ces mêmes protections constituaient une agression.
Il n'exista probablement jamais de guerre organisée entre un peuple natarim uni et une armée de Dragons.
Quelques créatures antiques suffirent.
Les Dragons des premiers âges étaient extrêmement rares, mais leur puissance dépassait largement celle de la plupart de leurs descendants modernes. Dans les espaces confinés des Tréfonds, où les Natarim avaient concentré une grande partie de leur population et de leurs infrastructures, chaque réveil pouvait condamner une cité entière.
Les routes souterraines furent coupées. Des établissements furent détruits les uns après les autres. Certaines cités s'effondrèrent sous les attaques, tandis que d'autres furent abandonnées lorsque les communications cessèrent.
La civilisation natarim disparut ainsi dans les refuges mêmes qu'elle avait construits pour survivre aux Grands Cycles.
Les Cycles ne les détruisirent pas.
La magie ne les détruisit pas.
Ils avaient peut-être même trouvé une méthode efficace pour se protéger de la déstabilisation du Voile.
Mais en cherchant un refuge dans les profondeurs du monde, ils réveillèrent des créatures qui y dormaient depuis bien avant leur naissance.
Leurs cités furent détruites, ensevelies ou abandonnées. Leurs routes cessèrent d'être entretenues et une grande partie de leurs connaissances disparut avec eux. Seuls subsistèrent certains ouvrages monumentaux, leurs artefacts de Pierre de Lune et les ruines silencieuses qui leur vaudraient, plusieurs millénaires plus tard, le nom de Peuple des tombeaux.
Plusieurs millénaires après la disparition des Natarim, les Nyms développèrent à leur tour une compréhension exceptionnelle de la magie et du Voile.
Ils ne furent cependant pas les premiers à découvrir la nature cyclique du monde.
Au cours de leur expansion, les Nyms retrouvèrent plusieurs vestiges de la civilisation natarim. Certaines de leurs anciennes cités, des fragments d'archives et surtout les propriétés de la Pierre de Lune leur révélèrent qu'une civilisation très ancienne avait déjà étudié les perturbations du Voile et tenté de s'en protéger.
Ces découvertes jouèrent un rôle important dans les recherches nymiques.
À partir des connaissances récupérées dans les ruines natarim, de leurs propres observations du Voile et de leur maîtrise considérablement plus développée de la magie, les Nyms finirent par comprendre l'existence des Grands Cycles.
Ils découvrirent que leur monde n'était pas le premier et qu'il ne serait probablement pas le dernier. Ils comprirent également que la stabilité du Voile variait lentement avec le temps et que leur propre civilisation vivait au cours d'une période de déstabilisation croissante.
Les ruines natarim leur apportaient en outre une preuve particulièrement inquiétante : ils n'étaient pas les premiers à avoir découvert cette vérité ni les premiers à avoir tenté d'y échapper.
La disparition des Nyms ne fut donc pas un événement inattendu.
Ils virent venir leur fin.
La réponse des Nyms fut profondément différente de celle des Natarim.
Là où ces derniers avaient tenté de s'isoler du monde rêvé grâce à la Pierre de Lune et aux profondeurs des Tréfonds, les Nyms cherchèrent directement à stabiliser le Voile.
Ils entreprirent pour cela un projet d'une ampleur considérable et construisirent dans différentes régions du monde de vastes ouvrages capables d'agir sur la séparation entre le monde matériel et le monde rêvé. Parmi les vestiges de cette entreprise figurent les monolithes nyms encore visibles à l'époque actuelle.
Ces monuments ne possédaient aucune fonction religieuse à l'origine. Ils constituaient les éléments d'un immense réseau destiné à maintenir localement la stabilité du Voile et à ralentir sa dégradation.
Plusieurs de ces ouvrages continuent encore aujourd'hui à fonctionner, au moins partiellement. Leur influence peut provoquer autour d'eux des phénomènes inhabituels que les peuples modernes sont incapables d'interpréter correctement.
Selon les régions, les monolithes sont considérés comme des tombeaux, des lieux maudits, des ouvrages divins, des bornes laissées par des géants ou les vestiges incompréhensibles d'une civilisation disparue.
Aucune tradition contemporaine ne connaît leur véritable fonction.
À mesure que leur compréhension du Voile progressait, les Nyms finirent également par porter un regard nouveau sur les connaissances héritées des Natarim.
Ils comprirent que certains savoirs permettant d'étudier, de manipuler ou de contourner le Voile pouvaient eux-mêmes favoriser une utilisation toujours plus importante du monde rêvé par les civilisations futures. Certains courants de pensée nyms finirent ainsi par considérer qu'une partie de ces connaissances représentait un danger en elle-même.
Durant les dernières périodes de leur civilisation, les Nyms entreprirent donc de dissimuler ou de détruire volontairement certains savoirs natarim.
Des inscriptions furent effacées, des archives détruites, certains ouvrages démantelés et plusieurs sites volontairement ensevelis ou rendus inutilisables. Ces destructions s'ajoutèrent aux millénaires d'abandon, aux guerres ayant provoqué la chute des Natarim et à l'érosion naturelle de leurs cités.
Cela explique en partie l'état extrêmement dégradé dans lequel les ruines du Peuple des tombeaux sont retrouvées à l'époque actuelle.
Les hommes qui les explorent ne découvrent donc pas simplement les restes d'une civilisation très ancienne. Ils explorent les vestiges d'une civilisation détruite, puis partiellement effacée par une seconde civilisation qui connaissait la valeur de ce qu'elle détruisait.
Malgré leurs efforts, les Nyms finirent par comprendre que leur réseau de stabilisation ne suffirait probablement pas.
Les monolithes pouvaient ralentir certaines perturbations et maintenir localement le Voile dans un état plus stable, mais ils ne pouvaient supprimer un phénomène appartenant à la nature même du monde.
La civilisation nymique se trouva alors confrontée à la même certitude qui avait autrefois poussé les Natarim dans les profondeurs : aucune puissance matérielle ne semblait capable de garantir éternellement la survie de leur peuple.
Les Nyms entreprirent alors leur projet le plus ambitieux et le plus désespéré.
Plutôt que de chercher un refuge matériel, ils tentèrent de transférer les consciences de leur peuple dans le monde rêvé.
Leur objectif était de préserver leur civilisation au-delà de la destruction éventuelle du monde matériel. Si leurs corps, leurs cités et leurs territoires ne pouvaient survivre, ils espéraient que leurs consciences pourraient franchir le Voile et continuer à exister sous une autre forme.
Le projet échoua.
La tentative de transférer simultanément un nombre immense de consciences provoqua une perturbation du Voile que les Nyms furent incapables de maîtriser. Les structures nécessaires au rituel s'effondrèrent et la catastrophe se propagea à travers leur civilisation en un temps extrêmement court.
Les Nyms disparurent presque entièrement.
Il est possible qu'une partie du projet ait pourtant fonctionné. Certaines consciences, ou certains fragments de celles-ci, ont pu franchir le Voile avant la catastrophe. Rien ne permet cependant d'affirmer qu'elles y conservèrent leur individualité, leur raison ou même une forme d'existence comparable à celle d'un être vivant.
La disparition des Nyms ne fut donc pas directement provoquée par la fin du cycle qu'ils redoutaient.
Comme les Natarim avant eux, ils furent finalement détruits par leur propre tentative d'échapper à une catastrophe qu'ils savaient inévitable.
Plusieurs millénaires après la disparition des Nyms, Arrax fut probablement le premier être humain à retrouver une part significative de leurs connaissances.
Ses recherches sur la magie, son étude des ruines nyms et sa longévité exceptionnelle lui permirent progressivement de comprendre que l'histoire du monde dépassait considérablement celle des civilisations humaines.
Arrax ne posséda jamais la compréhension complète des Nyms. Il découvrit cependant l'existence des cycles, le rôle du Voile et une partie des mécanismes permettant aux croyances mortelles de produire des entités dans le monde rêvé.
Cette découverte transforma progressivement sa conception du pouvoir.
Arrax finit par considérer la stabilité comme la condition essentielle de la survie du monde. L'instabilité politique, la multiplication des religions, le développement incontrôlé de la magie et l'apparition de nouvelles traditions lui apparurent de moins en moins comme de simples problèmes de gouvernement et de plus en plus comme des menaces contre la structure même de la réalité.
Son obsession tardive pour l'ordre ne fut donc pas uniquement le produit de sa paranoïa ou de son désir de conserver le pouvoir. Elle fut également la conséquence d'une tentative de contrôler des phénomènes qu'il croyait capables d'accélérer la déstabilisation du Voile.
L'Empire d'Arrax devint progressivement l'instrument de cette conception.
L'unification politique de Solarys, l'imposition d'institutions communes, la surveillance des mouvements intellectuels, le contrôle des mages et l'hostilité croissante envers les transformations sociales répondaient à une même volonté : créer un monde aussi stable que possible.
La répression des religions possédait elle aussi une dimension métaphysique. Arrax avait compris que les croyances collectives produisaient de véritables entités au-delà du Voile. Il considérait donc les grands cultes comme des forces capables d'alimenter continuellement le monde rêvé et de modifier son équilibre.
Sa destruction progressive des connaissances magiques suivait une logique comparable. Après avoir consacré une grande partie de sa vie à rechercher les secrets du Voile, Arrax finit par considérer certains de ces savoirs comme trop dangereux pour être transmis. Il fit disparaître des archives, détruisit des ruines, interdit certaines recherches et élimina des mages susceptibles de poursuivre les mêmes travaux.
À ses yeux, l'ignorance devenait parfois préférable à la connaissance.
Arrax chercha ainsi à empêcher l'humanité de modifier davantage le Voile, convaincu qu'un monde immobile pouvait devenir un monde permanent.
Arrax avait compris une part considérable de la vérité, mais il commit une erreur fondamentale.
La magie, les religions et les égrégores ne sont pas la cause première des Grands Cycles.
L'instabilité du Voile appartient à sa nature même.
L'accroissement des phénomènes magiques et l'influence croissante des entités du monde rêvé accompagnent les phases de déstabilisation, mais ne les provoquent pas nécessairement. Arrax prit en partie les symptômes du phénomène pour sa cause.
Ses mesures purent éventuellement ralentir certaines perturbations locales ou réduire l'influence de certains égrégores, mais elles ne pouvaient arrêter le mouvement fondamental du Voile.
Pendant des siècles, Arrax tenta donc de maintenir le monde dans un état de stabilité parfaite afin de le sauver d'un changement inévitable.
Cette tentative contribua finalement à transformer son Empire en une société profondément autoritaire, où tout changement devint suspect et où la préservation du monde servit progressivement à justifier la destruction de tout ce qui refusait de demeurer immobile.
La guerre menée par Arrax contre les croyances collectives produisit une conséquence qu'il n'avait probablement pas prévue.
Pendant près d'un millénaire, son nom fut connu, craint, haï ou révéré par une immense partie de la population de Solarys. Après sa mort, les récits concernant sa puissance, son immortalité et les circonstances de sa disparition continuèrent à être transmis pendant des siècles.
Les peuples racontèrent qu'il ne pouvait véritablement mourir. Que son corps avait dû être divisé. Que ses restes avaient été dispersés. Que son retour demeurait possible.
Cette accumulation de peur, de légendes et de croyances finit par produire au-delà du Voile une empreinte extrêmement puissante.
L'homme nommé Arrax mourut.
Mais une forme d'Arrax naquit dans le monde rêvé.
Cette entité n'est pas nécessairement la conscience du souverain historique. Elle est l'Arrax construit par mille ans de domination et par les siècles de légendes qui suivirent sa chute : l'Empereur immortel, le tyran, le mage absolu, celui qui refuse de mourir.
Arrax consacra ainsi une part immense de son existence à combattre les dieux créés par la croyance des mortels.
Et il finit lui-même par en devenir un.