====== Traditions magiques ====== Les **Mots de pouvoir** proviennent d'une langue bien plus ancienne que les classifications établies par les mages. Les **Traditions magiques** sont des héritages humains : lignées de maîtres, ordres, confréries, cultes, familles ou communautés ayant conservé certains fragments de cette langue et développé leurs propres manières de les employer. Une Tradition transmet généralement : * certains **Imper** ; * certains **Numm** ; * une manière particulière d'interpréter leurs associations ; * des gestes et méthodes de transmission propres ; * des secrets qu'elle ne communique qu'à certains initiés. Les Traditions ne constituent pas des listes fermées. Un même Mot peut être connu de plusieurs Traditions, et un mage peut apprendre des Mots issus d'héritages différents s'il y accède dans la fiction. Le sens d'un Mot ne change pas selon la Tradition qui l'enseigne. Les pratiques, les usages privilégiés et les interdits culturels peuvent différer, mais le Mot lui-même continue de désigner la même action ou la même réalité. > **Une Tradition détermine l'héritage d'un mage. Elle ne détermine pas toutes les combinaisons qu'il pourra un jour former.** Les listes suivantes représentent des **corpus traditionnels**, et non des catégories absolues de magie. Elles ne sont ni exclusives ni exhaustives. Tous les Mots ne peuvent pas nécessairement être combinés entre eux. Une association reste valide uniquement lorsque son sens permet raisonnablement de produire l'effet recherché. ===== Sceaux, marques et pactes ===== Les sceaux, inscriptions, marques et symboles ne constituent pas des Numm particuliers. Ils représentent plutôt des **formes données à la pratique magique** : gestes, tracés, supports, dispositifs ou méthodes de préparation. Un mage peut inscrire un symbole pour accompagner un sort, mais ce symbole ne lui permet pas de contourner les règles de **Maintien**, de rendre un effet permanent ou de lui attribuer une propriété que ses Mots ne permettent pas. Les écoles autrefois désignées comme des traditions de Sceaux existent toujours dans certaines régions. Elles utilisent principalement les Mots de la **Tradition des Seuils** et les méthodes de la **magie ritualiste**. Les **Pactes**, en particulier, relèvent de la magie ritualiste et des accords conclus avec les Patrons. Ils ne constituent pas un Numm de la Magie de la Voix. ----- ===== Tradition du Miroir ===== La Tradition du Miroir agit sur ce qui est **perçu**, et non directement sur la matière. Ses pratiquants manipulent la lumière, les sons, les apparences et les autres manifestations sensibles. Ils peuvent dissimuler une présence, reproduire une voix, modifier une apparence ou produire une perception trompeuse. ^ Type ^ Mot ^ Nym ^ Sens général ^ | **Imper** | **Cacher** | //Okkos// | Soustraire quelque chose à un ou plusieurs sens | | **Imper** | **Révéler** | //Eesaros// | Rendre perceptible ce qui était dissimulé | | **Imper** | **Imiter** | //Nitirnitir// | Reproduire une perception existante | | **Imper** | **Façonner** | //Thiir// | Modifier la forme ou la disposition de ce qui est visé | | **Numm** | **Reflet** | //Josryil// | Image réfléchie ou reproduite | | **Numm** | **Lueur** | //Syrel// | Lumière faible ou diffuse | | **Numm** | **Éclat** | //Qisyermel// | Lumière vive ou brève | | **Numm** | **Ombre** | //Regol// | Absence ou obstruction de lumière | | **Numm** | **Écho** | //Ghinta// | Répétition ou propagation d'un son | | **Numm** | **Murmure** | //Nimure// | Voix ou son faible | | **Numm** | **Masque** | //Okkogosh// | Apparence dissimulant une autre | | **Numm** | **Songe** | //Minaas// | Perception produite pendant le sommeil | | **Numm** | **Parfum** | //Ranel// | Perception olfactive | | **Numm** | **Saveur** | //Ighel// | Perception gustative | Les manifestations du Miroir ne possèdent aucune substance physique. Une muraille illusoire ne peut pas arrêter un projectile, une flamme imitée ne brûle pas et un faux pont ne supporte aucun poids. Une illusion peut néanmoins modifier une Situation, tromper une cible ou l'exposer à un Danger réel. > Un faux précipice peut empêcher un adversaire d'avancer. Une fausse issue peut l'entraîner dans une embuscade. Un éclat trompeur peut révéler sa position lorsqu'il cherche à l'éviter. Lorsqu'une manifestation existe dans l'environnement et peut être perçue normalement, elle ne nécessite pas de connaître le **Nom véritable** des personnes qui l'observent. Lorsqu'un effet impose directement une perception à l'esprit d'une personne précise, les règles du **Nom véritable** s'appliquent. ----- ===== Tradition de la Chair ===== La Tradition de la Chair agit sur le **corps vivant**, ses tissus, ses fonctions et ses altérations. Elle est pratiquée par certains guérisseurs, chirurgiens thaumaturges et lignées médicales. Sa réputation demeure ambivalente : les Mots qui permettent de stabiliser un blessé peuvent également étouffer, faire souffrir ou provoquer le dépérissement d'un organisme. ^ Type ^ Mot ^ Nym ^ Sens général ^ | **Imper** | **Guérir** | //Zindr// | Favoriser la réparation d'un organisme vivant | | **Imper** | **Renforcer** | //Faram// | Accroître une propriété existante | | **Imper** | **Affaiblir** | //Alaym// | Diminuer une propriété existante | | **Imper** | **Purifier** | //Kiyasem// | Extraire ou combattre une altération étrangère | | **Imper** | **Flétrir** | //Ditersem// | Provoquer ou accélérer le dépérissement | | **Imper** | **Apaiser** | //Nimeyem// | Réduire l'intensité d'une réaction ou d'une sensation | | **Numm** | **Chair** | //Lymedd// | Tissus organiques et muscles, vivants ou morts | | **Numm** | **Peau** | //Goshim// | Surface externe d'un corps, cuir ou parchemin | | **Numm** | **Os** | //Geyber// | Matière et structure osseuses | | **Numm** | **Sang** | //Aged// | Sang et circulation | | **Numm** | **Respiration** | //Lytarel// | Fonction respiratoire d'un organisme | | **Numm** | **Douleur** | //Sedhel// | Sensation douloureuse | | **Numm** | **Fièvre** | //Melanim// | État fébrile et chaleur maladive | | **Numm** | **Venin** | //Kiuros// | Substance toxique présente dans un organisme | ===== Guérison magique ===== La Magie de la Voix peut favoriser les processus naturels du corps, mais elle ne peut pas effacer instantanément les conséquences d'une Blessure importante. Un sort de guérison peut notamment : * arrêter une hémorragie ; * refermer ou stabiliser une plaie ; * réaligner et immobiliser une fracture ; * empêcher une Blessure de s'aggraver ; * combattre une substance toxique ou une altération physique ; * favoriser la guérison naturelle ; * retirer au maximum une seule Fatigue. Un sort ne peut cependant pas : * supprimer instantanément une **Blessure sévère** ou **critique** ; * libérer immédiatement son emplacement ; * régénérer un membre ou un organe perdu ; * restaurer un corps mort ; * rendre à un organisme un état qu'il ne pourrait plus atteindre naturellement. La Blessure continue donc d'exister et guérit selon les règles normales. Un sort peut temporairement atténuer ou suspendre certaines conséquences d'une Blessure, mais cet effet doit être **maintenu** s'il ne peut pas subsister naturellement. > **Guérir + Sang** peut arrêter une hémorragie. > **Guérir + Os** peut stabiliser une fracture. > **Apaiser + Douleur** peut soulager un blessé sans réparer ses tissus. ----- ===== Tradition des Racines ===== La Tradition des Racines agit sur le **vivant sauvage**, sa croissance, ses réactions et ses relations avec l'environnement. Elle est fréquemment transmise oralement et possède de nombreuses variantes régionales. Certains de ses praticiens sont des herboristes, des gardiens de lieux anciens ou des membres de communautés ayant conservé des rapports étroits avec les forêts et les cycles naturels. ^ Type ^ Mot ^ Nym ^ Sens général ^ | **Imper** | **Nourrir** | //Magebal// | Transférer ou rendre disponibles des ressources déjà présentes | | **Imper** | **Renforcer** | //Faram// | Accroître une propriété existante | | **Imper** | **Flétrir** | //Ditersem// | Provoquer ou accélérer le dépérissement | | **Imper** | **Apaiser** | //Nimeyem// | Réduire l'intensité d'une réaction ou d'une sensation | | **Imper** | **Éveiller** | //Esamer// | Susciter une activité latente ou endormie | | **Imper** | **Orienter** | //Vadamir// | Infléchir une croissance ou un comportement naturel | | **Numm** | **Graine** | //Uldedd// | Germe végétal | | **Numm** | **Racine** | //Uur// | Partie souterraine d'une plante | | **Numm** | **Plante** | //Uld// | Végétation vivante dans son intégralité | | **Numm** | **Épine** | //Ulldra// | Défense végétale | | **Numm** | **Sève** | //Ebaaza// | Fluides végétaux | | **Numm** | **Terre** | //Byrn// | Sol fertile et matière terrestre meuble | | **Numm** | **Bête** | //Lymal// | Animal vivant | | **Numm** | **Instinct** | //Sisser// | Réaction naturelle et comportement instinctif | | **Numm** | **Fange** | //Dyala// | Milieu organique détrempé | La magie des Racines ne crée ni matière vivante ni ressources nutritives à partir du néant. Une croissance surnaturelle puise dans les ressources disponibles dans l'environnement immédiat : eau, nutriments, matière organique ou réserves de l'organisme concerné. Une croissance importante peut ainsi assécher le sol, épuiser une plante, flétrir la végétation voisine ou appauvrir temporairement la terre. Le meneur n'a pas à calculer précisément la quantité de matière disponible. Il détermine simplement si l'environnement peut raisonnablement soutenir l'effet recherché. Si les ressources sont insuffisantes, l'effet doit être réduit ou devient impossible. La matière végétale ainsi produite est réelle et demeure après le sort, puisqu'elle provient d'éléments déjà présents dans l'environnement. > Faire germer une graine dans une terre humide est relativement simple. > Faire doubler un arbre adulte en quelques instants exige une quantité importante de ressources et laisse nécessairement des traces visibles autour de lui. > Faire pousser une forêt entière sur une dalle sèche est impossible par la seule Magie de la Voix. Les Mots **Bête** et **Instinct** permettent d'agir sur les réactions naturelles d'un animal. Ils ne permettent pas de lui transmettre des ordres complexes, de réécrire sa personnalité ou d'en faire un serviteur parfaitement obéissant. ----- ===== Tradition des Cendres ===== La Tradition des Cendres travaille sur ce qui **meurt, demeure ou se décompose**. Certains de ses pratiquants accompagnent les morts, détruisent les dépouilles contaminées ou apaisent les lieux hantés. D'autres cherchent à retenir ce qui devrait disparaître, à interroger des présences anciennes ou à mettre en mouvement des restes privés de vie. ^ Type ^ Mot ^ Nym ^ Sens général ^ | **Imper** | **Flétrir** | //Ditersem// | Provoquer ou accélérer le dépérissement | | **Imper** | **Éveiller** | //Esamer// | Susciter une activité latente ou endormie | | **Imper** | **Lier** | //Nilim// | Unir ou maintenir une relation entre des éléments distincts | | **Imper** | **Délier** | //Eenilim// | Rompre une relation ou libérer ce qui y est retenu | | **Imper** | **Apaiser** | //Nimeyem// | Réduire l'intensité d'une réaction ou d'une sensation | | **Imper** | **Appeler** | //Basid// | Attirer ou faire se manifester une présence désignée | | **Numm** | **Cendre** | //Mafriin// | Résidu d'une combustion | | **Numm** | **Poussière** | //Friina// | Matière réduite en particules | | **Numm** | **Pourriture** | //Ditersel// | Décomposition de matière organique | | **Numm** | **Chair** | //Lymedd// | Tissus organiques et muscles, vivants ou morts | | **Numm** | **Os** | //Geyber// | Matière et structure osseuses | | **Numm** | **Spectre** | //Aryl// | Présence surnaturelle associée à un défunt | Éveiller une dépouille ne ramène pas le défunt à la vie. Le sort peut mettre des chairs mortes ou des os en mouvement, mais il ne restaure ni la conscience, ni les souvenirs, ni la personnalité de la personne disparue. > **Éveiller + Os** peut animer des restes. Il ne ressuscite pas celui auquel ils appartenaient. Un Spectre conserve également sa propre volonté. L'appeler, le lier ou l'apaiser ne signifie pas nécessairement qu'il obéira au mage. Les limites normales d'un sort continuent de s'appliquer. Un mage ne peut pas animer une armée entière, soumettre plusieurs présences distinctes ou restaurer durablement ce que la décomposition a détruit. ----- ===== Tradition des Premières Forces ===== La Tradition des Premières Forces agit sur les **mouvements, énergies et phénomènes physiques immédiats** du monde. Ses pratiquants ne commandent pas à des éléments abstraits. Ils déplacent de la matière, provoquent une variation de température ou donnent naissance à une manifestation physique locale. ^ Type ^ Mot ^ Nym ^ Sens général ^ | **Imper** | **Attirer** | //Nyaar// | Déplacer vers un point | | **Imper** | **Repousser** | //Fitaar// | Éloigner d'un point | | **Imper** | **Élever** | //Yeger// | Soulever ou faire monter | | **Imper** | **Creuser** | //Bayirnm// | Retirer ou déplacer de la matière afin de former une cavité | | **Imper** | **Consumer** | //Marom// | Détruire progressivement par chaleur ou combustion | | **Imper** | **Geler** | //Aalarkm// | Abaisser la température jusqu'au gel | | **Numm** | **Flamme** | //Mazul// | Feu et combustion | | **Numm** | **Chaleur** | //Melan// | Énergie thermique | | **Numm** | **Froid** | //Aalen// | Absence ou diminution de chaleur | | **Numm** | **Vent** | //Entarel// | Air en mouvement | | **Numm** | **Eau** | //Aaza// | Eau liquide | | **Numm** | **Brume** | //Aazantel// | Eau suspendue dans l'air | | **Numm** | **Roche** | //Kazra// | Pierre naturelle ou travaillée | | **Numm** | **Sable** | //Shiib// | Matière minérale meuble | | **Numm** | **Métal** | //Byzra// | Matière métallique | | **Numm** | **Foudre** | //Viris// | Décharge électrique | Cette Tradition permet de mettre une matière en mouvement ou de provoquer un phénomène physique. Elle ne permet pas d'en modifier librement la forme, la composition ou les propriétés internes. > **Élever + Roche** peut soulever une pierre. > **Repousser + Métal** peut projeter une arme. > Ces combinaisons ne permettent pas de reforger l'objet, de modifier sa dureté ou de transformer sa structure. Les manifestations créées directement par la magie demeurent liées au sort et disparaissent lorsqu'il cesse. Leurs conséquences naturelles peuvent cependant persister. > Une flamme magique disparaît avec le sort, mais le bois qu'elle a enflammé continue normalement de brûler. ----- ===== Tradition des Artisans de Forme ===== La Tradition des Artisans de Forme agit sur la **forme et les propriétés de la matière existante**. Elle est particulièrement répandue parmi les bâtisseurs, artisans, forgerons thaumaturges et lignées travaillant sur des objets préparés. Ses pratiquants produisent rarement des manifestations spectaculaires, mais peuvent transformer profondément un matériau placé entre leurs mains. ^ Type ^ Mot ^ Nym ^ Sens général ^ | **Imper** | **Façonner** | //Thiir// | Modifier la forme ou la disposition de ce qui est visé | | **Imper** | **Renforcer** | //Faram// | Accroître une propriété existante | | **Imper** | **Affaiblir** | //Alaym// | Diminuer une propriété existante | | **Imper** | **Fusionner** | //Yenilim// | Joindre intimement plusieurs éléments matériels | | **Imper** | **Séparer** | //Mityrm// | Dissocier des éléments matériels unis | | **Imper** | **Assouplir** | //Dulem// | Rendre une matière plus flexible | | **Imper** | **Durcir** | //Kazekem// | Rendre une matière plus rigide ou plus dure | | **Numm** | **Roche** | //Kazra// | Pierre naturelle ou travaillée | | **Numm** | **Métal** | //Byzra// | Matière métallique | | **Numm** | **Bois** | //Eber// | Matière ligneuse | | **Numm** | **Verre** | //Elanye// | Matière vitreuse | | **Numm** | **Tissu** | //Kishra// | Matière textile | | **Numm** | **Peau** | //Goshim// | Surface externe d'un corps, cuir ou parchemin | | **Numm** | **Os** | //Geyber// | Matière et structure osseuses | | **Numm** | **Argile** | //Byrnkazem// | Terre malléable | La Tradition des Artisans ne crée pas de matière. Elle agit uniquement sur ce qui existe déjà dans l'environnement immédiat du mage. Une transformation compatible avec les propriétés naturelles du matériau peut demeurer après le sort. > Une plaque de métal tordue par magie reste tordue. > Deux morceaux d'argile fusionnés restent unis. > Une pierre fendue reste brisée. Une propriété qui ne peut subsister sans magie doit en revanche être **maintenue**. > Une étoffe rendue surnaturellement dure redevient normale lorsque le sort cesse. > Une lame renforcée au-delà de ce que son matériau peut supporter ne conserve pas indéfiniment cette propriété. **Fusionner** ne possède pas le même sens que **Lier**. Fusionner transforme plusieurs éléments matériels en un seul ensemble physique. Lier établit ou maintient une relation entre des éléments qui restent distincts. De même, **Séparer** divise physiquement une matière, tandis que **Délier** rompt une relation, une attache ou une contrainte. Appliquer ces Mots à un organisme vivant ne constitue pas une guérison. Façonner ou renforcer un os peut soutenir un membre, mais ne répare pas les tissus et ne supprime pas une Blessure. ----- ===== Tradition des Murmures ===== La Tradition des Murmures agit sur les **émotions, sensations, impulsions et mouvements collectifs**. Elle ne permet pas de donner directement un ordre à une personne. Ses Mots modifient plutôt le terrain émotionnel dans lequel celle-ci prend ses décisions : éveiller une peur, exalter un courage, étouffer une rumeur ou détourner une émotion vers un autre objet. ^ Type ^ Mot ^ Nym ^ Sens général ^ | **Imper** | **Éveiller** | //Esamer// | Susciter une activité latente ou endormie | | **Imper** | **Exalter** | //Orosh// | Accroître l'intensité d'un état ou d'un mouvement | | **Imper** | **Apaiser** | //Nimeyem// | Réduire l'intensité d'une réaction ou d'une sensation | | **Imper** | **Étouffer** | //Eesorosh// | Contenir l'expression ou la propagation d'un état | | **Imper** | **Détourner** | //Eevadamir// | Changer l'objet ou la direction d'un état, d'une impulsion ou d'un mouvement | | **Numm** | **Courage** | //Oroi// | Disposition à affronter le danger | | **Numm** | **Peur** | //Vure// | Réaction face à une menace | | **Numm** | **Calme** | //Denore// | État d'apaisement et de faible agitation | | **Numm** | **Douleur** | //Sedhel// | Sensation douloureuse | | **Numm** | **Plaisir** | //Unahel// | Sensation agréable | | **Numm** | **Remords** | //Indridhel// | Attachement douloureux à une faute passée | | **Numm** | **Rumeur** | //Saren// | Information circulant entre plusieurs personnes | | **Numm** | **Songe** | //Minaas// | Perception produite pendant le sommeil | Cette Tradition ne permet jamais de déterminer précisément le comportement d'une cible. Éveiller la peur chez un homme ne permet pas de décider s'il fuira, se figera, appellera à l'aide ou attaquera par désespoir. Le sort crée une influence, mais la personne conserve sa propre volonté. Les effets superficiels ou diffus peuvent être produits sans connaître le **Nom véritable** de la cible. Dès qu'un sort cherche à imposer une pensée précise, une perception déterminée, une décision ou une altération profonde de la volonté d'un individu, les règles du Nom véritable s'appliquent. Les interdits relatifs à l'altération absolue de l'esprit continuent également de s'appliquer. Le Numm **Rumeur** permet d'agir sur la circulation d'une information, son intensité ou la facilité avec laquelle elle se propage. Il ne permet pas de rendre une affirmation vraie, d'implanter un souvenir ou de garantir que chacun y croira. Le Numm **Songe** est partagé avec la Tradition du Miroir. Le Miroir agit principalement sur le contenu sensible d'un rêve, tandis que les Murmures agissent sur les émotions et les impulsions qui le traversent. ----- ===== Tradition des Seuils ===== La Tradition des Seuils étudie les **frontières, passages, contenants et relations locales avec le Voile**. Ses enseignements figurent parmi les plus dangereux de la Magie de la Voix. Ouvrir un passage ou relier deux seuils revient à imposer temporairement à la réalité une relation qui n'existait pas auparavant. ^ Type ^ Mot ^ Nym ^ Sens général ^ | **Imper** | **Ouvrir** | //Kaghr// | Créer ou rendre praticable un passage | | **Imper** | **Sceller** | //Zadhidrim// | Fermer ou interdire un passage | | **Imper** | **Lier** | //Nilim// | Unir ou maintenir une relation entre des éléments distincts | | **Imper** | **Délier** | //Eenilim// | Rompre une relation ou libérer ce qui y est retenu | | **Imper** | **Appeler** | //Basid// | Attirer ou faire se manifester une présence désignée | | **Numm** | **Seuil** | //Aashin// | Frontière entre deux espaces ou deux états | | **Numm** | **Passage** | //Afe// | Voie permettant de franchir une frontière | | **Numm** | **Réceptacle** | //Avasil// | Objet ou espace délimité capable de contenir | | **Numm** | **Voile** | //Arsen// | Courant surnaturel dont les mages puisent la magie | | **Numm** | **Trace** | //Sisar// | Vestige d'un passage, d'une présence ou d'une manifestation | Les effets de cette Tradition restent soumis à l'environnement immédiat du mage. Un sort ne peut relier que des seuils, passages ou réceptacles présents dans la scène. Les deux extrémités d'un passage surnaturel doivent donc être accessibles dans l'environnement immédiat. > Un mage peut relier deux portes situées dans le même bâtiment. Il ne peut pas ouvrir une porte vers une ville située à plusieurs jours de voyage. Lorsqu'un passage ou une relation contredit la disposition naturelle des lieux, l'effet doit normalement être **maintenu**. Le Numm **Trace** désigne un vestige local. Il peut permettre de révéler, suivre ou solliciter une relation encore perceptible, mais ne transforme jamais une trace en moyen d'affecter directement sa source à grande distance. Le Numm **Voile** permet d'agir sur une perturbation locale, une ouverture, une présence ou une manifestation perceptible dans le Voile. Il ne permet pas de contrôler toute la magie environnante, de diminuer le Fell ou de contourner les règles normales de lancement et de contresort. **Appeler** peut attirer une présence proche ou déjà liée à la scène. Il ne permet pas de téléporter librement une personne ou une entité depuis un lieu lointain. Les Numm **Distance** et **Lieu** ne font pas partie de cette Tradition. Leur sens serait suffisamment abstrait pour permettre d'agir sur presque n'importe quel espace et de contourner les limites normales d'un sort.