====== Base du personnage ====== Avant toute chose, imaginez le **concept général** de votre personnage : qui est-il, d’où vient-il et quelle place occupe-t-il dans le monde ? Arkadia ne possède ni classe ni archétype imposé. Un personnage peut être un mercenaire vieillissant, une fille de marchand partie sur les routes, un chasseur ircanien, un ancien esclave, un petit noble désargenté ou presque n’importe quel autre concept cohérent avec l’univers. Déterminez ensuite les éléments essentiels de son identité : * son **nom** ; * son **peuple d’origine** ; * son âge, son apparence et quelques éléments de personnalité si vous le souhaitez. Chaque personnage commence avec un niveau de richesse **Pauvre**. Celui-ci pourra être modifié plus tard durant la création. Sa piste de Santé commence avec : > **2 emplacements de Fatigue** > > **1 emplacement de Blessure sévère** > > **1 emplacement de Blessure critique** > > **1 emplacement de Blessure mortelle** Enfin, chaque personnage commence avec **1 point de Scénarium**. Définissez avec le meneur une **condition de récupération** liée à sa personnalité, ses convictions, ses liens ou sa manière d’affronter le monde. > Aren pourrait récupérer son Scénarium lorsqu’il accepte de mettre sa vie en danger pour quelqu’un placé sous sa responsabilité. À ce stade, inutile de tout définir. L’origine, les Caractéristiques, les Maîtrises, la richesse finale et l’équipement viendront préciser progressivement le personnage au cours des étapes suivantes. ====== Attribuer les caractéristiques ====== À la création, toutes les Caractéristiques commencent à **4D6**. Modifiez ensuite cette répartition : * choisissez **1 Excellence à 6D6** ; * choisissez **2 Caractéristiques fortes à 5D6** ; * choisissez **1 Caractéristique faible à 3D6**. L'Excellence ne peut pas être concernée par les ajustements suivants. Enfin, dans chacune des trois catégories, **Physique**, **Mentale** et **Sociale**, vous pouvez une fois diminuer une Caractéristique de **1D6** pour en augmenter une autre de **1D6** dans la même catégorie. Cet ajustement est facultatif. Une Caractéristique ne peut normalement pas descendre sous **3D6** ni dépasser **5D6**, à l’exception de l’Excellence à **6D6**. ====== Choix de la magie ====== Si votre personnage possède la **malédiction du Don**, il est capable de percevoir le Voile et d’utiliser la magie. Inscrivez sur sa fiche : * **Fell : 0** * **3 Mots de pouvoir** issus des différentes Traditions magiques. Parmi ces trois Mots, le personnage doit connaître au minimum : * **1 Imper** * **1 Numm** Le troisième Mot peut appartenir librement à l’une ou l’autre catégorie. Lors du choix de ses **Maîtrises**, un personnage possédant le Don peut également sélectionner des **Maîtrises de mage**, normalement inaccessibles aux autres personnages. Les Mots choisis représentent les connaissances magiques acquises avant le début de la campagne. De nouveaux Mots ne pourront être appris que par la découverte, l’enseignement ou l’étude au cours du jeu. ====== Choix de l'origine ====== L’**origine** représente le milieu dans lequel votre personnage a grandi et les expériences qui ont façonné ses premières années. Elle ne détermine pas ce qu’il est devenu, mais ce qu’il a appris avant le début de son aventure. Choisissez une origine correspondant à son histoire. Chaque origine propose plusieurs **Maîtrises de départ** cohérentes avec ce mode de vie. ===== ❖ Artisan ===== Vous avez appris un métier de la main, souvent transmis par votre famille, un maître ou une corporation. Vous connaissez les réalités du travail artisanal, la valeur des matériaux, les exigences d’un métier et les relations qui unissent artisans, fournisseurs et clients. **Options de départ : choisissez une Maîtrise parmi :** * **Artisanale** — choisissez un artisanat * **Technique** — choisissez un domaine approprié * **Milieu** — artisanal ou commercial ===== ❖ Bas-fonds ===== Vous avez grandi parmi les quartiers pauvres, les ruelles mal famées ou les communautés vivant en marge de la société. Vous connaissez les arrangements discrets, les mauvaises fréquentations et les moyens de survivre lorsque la loi protège surtout les autres. **Options de départ : choisissez une Maîtrise parmi :** * **Milieu** — criminel ou populaire * **Discrétion** * **Combat sale** ===== ❖ Bourgeois ===== Vous êtes issu d’une famille de marchands, d’artisans prospères, de fonctionnaires ou de professions urbaines aisées. Vous avez grandi dans un monde où les contrats, les relations et la réputation comptent presque autant que l’argent. **Options de départ : choisissez une Maîtrise parmi :** * **Milieu** — commercial * **Persuasion** * **Langue écrite** — choisissez une langue appropriée ===== ❖ Érudit ===== Vous avez reçu une éducation savante auprès d’une institution, d’un précepteur, d’un temple ou d’un maître. Les livres, les archives et l’étude occupent une place importante dans votre formation, même si votre domaine de prédilection dépend de votre parcours. **Options de départ : choisissez une Maîtrise parmi :** * **Scientifique** — choisissez une science * **Historique** — choisissez une période, un empire ou un événement * **Archéologique** — choisissez une civilisation ancienne ===== ❖ Esclave ===== Vous avez vécu sous l’autorité d’un maître, privé d’une grande partie de votre liberté. Votre existence a pu être faite de travaux forcés, de service domestique, de violence ou simplement d’une obéissance imposée. Vous avez appris à supporter, observer ou disparaître lorsque cela était nécessaire. **Options de départ : choisissez une Maîtrise parmi :** * **Résistance** * **Discrétion** * **Milieu** — choisissez un milieu fréquenté durant votre servitude ===== ❖ Marin ===== Vous avez grandi sur les quais, à bord d’un navire ou dans une communauté tournée vers la mer. Vous connaissez les contraintes de la vie embarquée, les dangers du mauvais temps et cette discipline particulière imposée par un espace où la moindre erreur peut coûter cher. **Options de départ : choisissez une Maîtrise parmi :** * **Équilibre** * **Orientation** * **Résistance** ===== ❖ Militaire ===== Vous avez servi dans une armée, une garnison, une compagnie ou avez grandi parmi ceux qui faisaient métier des armes. Vous connaissez la discipline, les ordres, la vie de campagne et les réalités d’une organisation militaire. **Options de départ : choisissez une Maîtrise parmi :** * **Tactique de groupe** * **Milieu** — militaire * **Autorité** ===== ❖ Noble ===== **Choisissez une entité politique.** Vous êtes issu d’une famille appartenant à la noblesse ou à une aristocratie reconnue. Vous avez grandi parmi les obligations du rang, les alliances familiales, les préséances et les rapports de pouvoir. Même sans posséder de titre personnel, ce milieu a profondément façonné votre éducation. **Options de départ : choisissez une Maîtrise parmi :** * **Étiquette** — choisissez le milieu aristocratique approprié * **Milieu** — aristocratique ou politique * **Langue écrite** — choisissez une langue appropriée ===== ❖ Nomade ===== Vous avez grandi au sein d’un peuple ou d’une communauté dont la vie est faite de déplacements réguliers. Vous connaissez les longues routes, les changements de saison et les moyens de vivre loin des infrastructures permanentes. **Options de départ : choisissez une Maîtrise parmi :** * **Orientation** * **Survie** * **Campement** ===== ❖ Paysan ===== Vous êtes issu d’une communauté rurale vivant du travail de la terre, de l’élevage ou de l’exploitation des ressources locales. Vous connaissez les saisons, les animaux, les plantes et les exigences d’une existence largement dépendante de son environnement immédiat. **Options de départ : choisissez une Maîtrise parmi :** * **Flore** — choisissez le biome d’origine * **Faune** — choisissez le biome d’origine * **Résistance** ===== ❖ Religieux ===== **Choisissez un culte.** Vous avez grandi au sein d’un temple, d’un monastère ou d’une communauté profondément liée à une religion. Vous connaissez ses usages, ses cérémonies et la place qu’occupent ses représentants dans la société, que vous ayez vous-même embrassé la foi ou simplement grandi parmi ses fidèles. **Options de départ : choisissez une Maîtrise parmi :** * **Milieu** — religieux * **Langue écrite** — choisissez une langue appropriée * **Autorité** ===== ❖ Tribal ===== Vous êtes issu d’une communauté organisée autour de traditions, de liens familiaux et d’usages anciens plutôt que des institutions des grandes sociétés urbaines. Votre existence a souvent été étroitement liée au territoire occupé par votre peuple et aux connaissances nécessaires pour y vivre. **Options de départ : choisissez une Maîtrise parmi :** * **Survie** * **Connaissance du terrain** — choisissez le biome d’origine * **Pistage** ====== Maîtrises libres ====== Tout personnage commence avec la **Maîtrise culturelle** de son peuple d’origine et sa **langue maternelle**. Ces Maîtrises sont implicites et n’ont pas besoin d’être notées sur la fiche, sauf lorsque le personnage a grandi dans une autre culture. > Un Arkadien connaît naturellement la culture arkadienne et parle l’arkadien. S’il a été élevé en Ircanie, il peut à la place connaître la culture et la langue ircaniennes. Cela ne lui accorde aucune Maîtrise supplémentaire. En plus de ces acquis, chaque personnage choisit **4 Maîtrises libres**. ====== Finir la personnalisation ====== Pour terminer sa création, chaque personnage dispose de **6 points de création**. Ces points permettent d’améliorer son niveau de vie, sa Santé ou de commencer l’aventure avec des possessions particulièrement importantes. Les points peuvent être répartis librement entre les options suivantes. ===== ❖ Niveau de richesse ===== Le personnage commence avec un niveau de richesse **Pauvre**. Il peut l’améliorer : * **Pauvre → Normal : 1 point** * **Normal → Aisé : 2 points** Atteindre directement le niveau **Aisé** coûte donc **3 points**. Déterminez avec le meneur les **Flux** qui permettent au personnage de maintenir ce niveau de richesse : métier, terres, commerce, rente, fonction, soutien familial ou toute autre source de revenus cohérente. ===== ❖ Santé ===== Le personnage peut renforcer sa piste de Santé : * **+1 emplacement de Fatigue : 2 points** * **+1 emplacement de Blessure sévère : 3 points** Chaque amélioration ne peut être achetée qu'**une seule fois**. ===== ❖ Mots supplémentaires ===== Si le personnage est mage, il peut choisir d'acquérir des Mots supplémentaires : * **+1 Imper ou Numm : 3 points** ===== ❖ Maîtrises supplémentaires ===== Le personnage peut acquérir des Maîtrises supplémentaires : * **+1 Maîtrise : 3 points** ===== ❖ Possessions ===== Les points de création permettent également de commencer avec un **objet narratif important** qui ne ferait normalement pas partie de l’équipement implicite du personnage. * **Objet de niveau Normal ou inférieur : 1 point** * **Objet de niveau Aisé : 2 points** Il est impossible d’acquérir ainsi un objet supérieur au niveau **Aisé**. La possession doit rester cohérente avec l’histoire du personnage. Elle peut représenter un héritage, une récompense, un ancien équipement professionnel, un bien familial ou toute autre acquisition crédible. > Un ancien chevalier peut ainsi commencer avec une bonne cotte de mailles, tandis qu’un marchand pourrait posséder un cheval ou un objet de valeur hérité de sa famille. Les points de création servent à donner au personnage quelques avantages supplémentaires sans modifier ce qui le définit fondamentalement. Ils représentent ce qu’il possède ou ce que son existence lui a permis d’accumuler avant le début de l’aventure. ====== Début de campagne ====== À la fin de la création des personnages, le meneur peut leur attribuer gratuitement quelques **objets nécessaires au bon déroulement de la campagne**, lorsque ceux-ci ne découlent pas directement de leur histoire ou de leurs possessions. Il peut notamment s’agir : * d’une **arme de niveau Normal ou inférieur** ; * d’un équipement nécessaire au voyage ; * d’outils ou de matériel directement liés au point de départ de la campagne. Ces objets ne constituent pas une récompense supplémentaire. Ils servent simplement à éviter qu’un personnage doive dépenser ses points de création pour acquérir un équipement indispensable au scénario. Ils deviennent toutefois **des possessions normales des personnages**, non des biens temporaires. > Un personnage engagé comme garde d’une caravane peut ainsi recevoir une arme appropriée et le matériel nécessaire au voyage, même s’il ne les possédait pas auparavant.